Robert
Hoffmann
EErfahrungen
Tech -knowledge
Unreal Engine, C++, C#, Shader & Graphics-Programming, Gameplay-Coding, Engine-Development, Physics, VFX
Ressourcen
Für DPS-Games entwickelte ich unzählige Shader und Effekte für Tomorrow Falls in diversen Bereichen (Landscape, Environment, Characters, Vehicle, FX). Einige wurden komplett im Shader gescriptet, andere erforderten die Implementierung und Wartung eines Code-Frameworks. Einige der features die ich implementiert habe: Interior Cube Mapping, Water (Shader, Waves, Interaction), Foliage (Wind, Interaction), Character (Hair, Skin, Cloth), Ice Shader, Parallax Shader, Landscape up to 12 Layers, Runtime Virtual Texture, Imposter-System.
Mein Home-Office Setup:
Ultra Wide 5120x1440 Monitor + second 2K Monitor
Wacom Intuos 3
Asus Strix Laptop as a secondary PC
1000 Mbit Internet
Whiteboard
Keyboard Logitech G513
2019 - 2020 habe ich für Vay an Automobile-Simulations gearbeitet. Für ihr Tele-Driving-Konzept suchten sie nach einem Simulations-Framework, das mit Unreal Engine 4, Carla, Unity3D und ROS aufgebaut wurde.
Als ein Nebenprojekt arbeite ich an einem Point-Cloud-Render Plugin für Unreal Engine. Ich entwickelte ein Framework um Points über Material-Shader zu animieren (Position wie Farben). Die Partikel werden auf der GPU erzeugt was bedeutet das die Anzahl hoch sein kann (bis zu 1 Millionen). Das Plugin ist auf Epics Marketplace : Point Cloud Kit for Unreal
Ausbildung
Ich studierte Informatik noch bevor es zum Bachelor Abschluss geändert wurde. Bei meinem Diplom wurde vor allem auf Programmierkenntnisse und praktische Anwendung Wert gelegt.
Da ich immer an den Naturwissenschaften interessiert war, entschied ich mich für eine klassische Berufsausbildung zum Chemielaboranten, welche ich 1994 erfolgreich abschloß. Doch mir wurde klar, dass sich meine Interessen in Richtung der aufkommenden Computer und der Informatik verschob.
Robert Hoffmann