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EErfahrungen

Showreel - Shader/Graphic Work

Tomorrow Falls - DPS-Games - Unreal Engine

Tech -knowledge

Unreal Engine, C++, C#, Shader & Graphics-Programming, Gameplay-Coding, Engine-Development, Physics, VFX

Ressourcen

Point Cloud Demo - Galaxy

Point Cloud Demo - Physics

Lebenslauf als pdf

Die unbeschriebene Welt  site / amazon

2048 Apex Android App  free / premium

2021- 2023  |  Senior-Graphics-Coder | DPS-Games (Wargaming UK)

Für DPS-Games entwickelte ich unzählige Shader und Effekte für Tomorrow Falls in diversen Bereichen (Landscape, Environment, Characters, Vehicle, FX). Einige wurden komplett im Shader gescriptet, andere erforderten die Implementierung und Wartung eines Code-Frameworks. Einige der features die ich implementiert habe: Interior Cube Mapping, Water (Shader, Waves, Interaction), Foliage (Wind, Interaction), Character (Hair, Skin, Cloth), Ice Shader, Parallax Shader, Landscape up to 12 Layers, Runtime Virtual Texture, Imposter-System.

  

RTS - Unreal Engine

2020- 2021  |  Senior-Engineer | Wargaming

2020 - 2021 habe ich für Wargaming an einem "unannounced project" gearbeitet. Das Projekt wurde mit Unreal Engine 4 und einem sehr kleinem Team entwickelt. Zum ersten Mal konnte ich Erfahrung sammeln an einem RTS-Game zu arbeiten. Andere Herausforderungen  mussten gelöst werden: eine vielzahl von Einheiten anstatt einem  einzigen Pawn, Camera handling, Pathfinding, Outlining-HUD-FX, Fog of War). Leider fallen genaue details unter das NDA.

Point Cloud Kit for Unreal - Epic Marketplace

Mein Home-Office Setup:

Ultra Wide 5120x1440 Monitor + second 2K Monitor

Wacom Intuos 3

Asus Strix Laptop as a secondary PC

1000 Mbit Internet

Whiteboard

Keyboard Logitech G513

 

Simulation - Unreal Engine / Unity / ROS

2019- 2020  |  Senior-Engineer | Vay

2019 - 2020 habe ich für Vay an Automobile-Simulations gearbeitet. Für ihr Tele-Driving-Konzept suchten sie nach einem Simulations-Framework, das mit Unreal Engine 4, Carla, Unity3D und ROS aufgebaut wurde.

Point Cloud Kit Unreal Engine 4 - Plugin

2019- 2020  |  Freelancer - Unreal Engineer

Als ein Nebenprojekt arbeite ich an einem Point-Cloud-Render Plugin für Unreal Engine. Ich entwickelte ein Framework um Points über Material-Shader zu animieren (Position wie Farben). Die Partikel werden auf der GPU erzeugt was bedeutet das die Anzahl hoch sein kann (bis zu 1 Millionen). Das Plugin ist auf Epics Marketplace : Point Cloud Kit for Unreal

LiDAR Unreal Engine 4 - Plugin

2018  |  Freelancer - Unreal Engineer | RealSynth

Als Freelancer konnte ich für das Startup RealSynth meine Erfahrung mit der Unreal Engine nutzen und einen Actor für eine LiDAR simulation als Plugin entwickeln. Das LiDAR-System kann mit ROS (Robot Operating System) verbunden werden. Simulierte Umgebungen für das Training von KI zu verwenden, anstatt jeden einzelnen Integrationsschritt in realer Umgebung zu testen, verkürzt die Entwicklungszeit erheblich.

Der LiDAR Actor kann mit unterschiedlichen Setups für verschiedene Auflösungen und Typen (FOV, AngularRes, Noise, FPS) angepasst werden. Alle erkannten treffer der Beams werden in Real-Time als Punktwolke im Editor angezeigt. Die Punktfarbe (ebenso Daten für ROS) kann die Segmentierungs-ID (markierte Objekte für die Validierung) oder Intensität verwenden. Zudem implementierte ich für RealSynth ein weiteres Unreal-Plugin für Phabmacs, einer Verkehrssimulation, die vom Fraunhofer Institute entwickelt wurde.

2048 Apex - Android

2018  |  Freelancer - Game Engineer

Aus einfachen Interesse an Android und beim herumspielen mit Android Studio entwickelte ich (~5 Monate) eine Arcade Version des bekannten 2048 Kachelschiebespiels. Im Hauptmodus von 2048 Apex ist das Ziel alle Sterne auf dem Feld einzusammeln, doch um sie zu bekommen sind strategische Züge erforderlich. Mit der Zeit fügte ich immer mehr Features hinzu: 3 Game Modi, 46 Challenges, hexagonales Spielfeld, user Seed, Farbschemas (Themes), Landscape und Portrait unterstützung, Tablet unterstützung und Bestenlisten. Ich liebe das arbeiten mit Android Studio, es ist eine fantastische und leistungsstarke IDE.
Playstore: Free / Premium.

Dreadnought - Unreal Engine 4

2012-2017  |  Game Engineer | Yager-Development

Im Jahr 2012 begannen wir, in einem kleinen Team, mit der Arbeit an einem Prototypen, der die Grundlagen für das Free-To-Play Game Dreadnought legte. Für eine Weile haderten wir mit der Flugsteuerung, bis ich eine physikalische Bewegungssteuerung entwickelte und diese wie in einem Shooter über die WASD Tasten zugreifbar machte. Von da an war Dreadnought für jeden leicht zugänglich. Um die Schäden an einem Schiff persistent zeigen zu können integrierte ich eine Hit-Mask für die Darstellung von Treffern. Diese Technik basierte auf einer Implementierung aus der Unreal Engine 3, jedoch erweiterte ich sie wesentlich. Einschläge konnten nun glühende Kanten haben und spezielle Reparatureffekte darstellen. Zudem war ich für das Waffensystem verantwortlich, das über das Netz repliziert werden musste, um auf dem Server alle wesentlichen Daten zu validieren. Ein Schiff kann über zehn Waffen pro Gruppe besitzen und mit 16 Schiffen gleichzeitig in einer Schlacht war die Netzwerklast und die Menge an Projektilen eine Herausforderung an die Performance. Außerdem arbeitete ich an diversen Gameplay Features für die verschiedenen Game-Modi und verbesserte die Gamepadsteuerung für die PS4.

Spec Ops: The Line - Unreal Engine 3

2007-2012  |  Engine Programmer | Yager-Development

Bei einem der größten triple-A Games, das je in Deutschland produziert worde,  mitgearbeitet zu haben, war eine intensive Erfahrung. Veröffentlicht von 2k im Jahre 2012 erfüllte das Spiel jedoch in den ersten Monaten nicht die Einspielerwartungen, obwohl es überaus positive aufgenommen wurde (konstant über 93% auf Steam). Mit der Zeit jedoch – während andere Games aus dem Jahr längst in Vergessenheit gerieten – wuchs Spec Ops: The Line. Heute gilt es als Meilenstein des modernen Storytellings in Video-Games und mit der “Phosphor-Szene” fügte es dem Genre ein kulturelles Mem hinzu. Unter anderem habe ich bei dem Projekt an Post-Processing Volumes gearbeitet, um Sandsturmeffekte hinzuzufügen, implementierte einen Blendmodus, um statische Cubemaps mit dynamischen Render-Targets zu vereinen. Zudem integrierte ich ein Decal-Clustering-System, ein Achievement-Manager und fügte diverse Gameplay Features hinzu, wie das HUD mit den Bluteffekten samt Shader und dynamische Fog-Volumes für die Granaten.

Die unbeschriebene Welt (Roman)

2011-2015  |  Autor

Einen Roman zu schreiben war schon immer ein Wunsch, der in mir über die Jahre gegärt hatte. Doch für lange Zeit fehlten mir die Geduld, die Fähigkeiten und eine Geschichte, die stark genug war, um ein solches Projekt anzugehen. Um 2008 fing ich an mich für Philosophie, Soziologie und Ökonomie zu interessieren. Ich las diverse Bücher und schaute viele Dokumentationen über diese Themen. Eines morgens hatte ich plötzlich ein intensives Bild in meinem Kopf, von jemanden der an einem großen Wasserfall aufwachte. Zunächst wusste ich nicht, was ich davon halten sollte, doch Stück für Stück wuchs eine Geschichte heran. Eine Geschichte, die so tief und stark war, dass ich anfing sie niederzuschreiben. Auch wenn es mir anfangs nicht leicht fiel, wuchs ich an der Aufgabe und mit der Geschichte. Nach knapp vier Jahren konnte ich meinen Roman schließlich fertigstellen. Natürlich kamen neue starke Bilder auf und eine neue Geschichte formte sich in meinem Kopf, über eine Welt in der riesige Brücken über einen Ozean wanderten ... und nicht lange nachdem ich meinen ersten Roman veröffentlicht  hatte, begann ich meinen zweiten. Über das Self-Publishing konnte ich zudem einiges über CSS, Adobe Muse, Adobe InDesign, Fonts und Webdesign lernen.

Ganymed Engine / Virtools

2003-2007  |  Freiberuflicher Programmierer | ITnB

Nach der Insolvenz meines vorherigen Arbeitgebers Terratools, gründete ich mit einigen Kollegen eine kleine Firma: ITnB (In Time and Budget). Wir setzten einige kleinere Multimediaprojekte um: Ein online Racing-Game, eine Demo für einen Kopfhörer-Hersteller, eine 3D Webseite für ein Kurort. Zudem integrierte ich eine Physik-Engine in die 3D-Webengine eines Klienten. Überwiegend verwendeten wir die Virtools-Engine, die als eine der ersten Engines über eine visuelle Scriptsprache verfügte, welche leicht über eine solide C++ API erweitert und angepasst werden konnte. Außerdem entwickelten wir unsere eigene kleine 3D-Engine für das Prototyping (Ganymed Engine). Sie basierte komplett auf C++ und DirectX. Mit der Ganymed-Engine implementierte ich unter anderem eine kleine Shader-Demo (siehe unter Ressourcen).

Michael Schumacher Kart Racer 2002 - Virtools

2001-2002  |  Programmierer | Terratools

Einen “Boxed-Title” (wie man heute zu einem Game sagt, das im Laden verkauft wird) in nur knapp einem Jahr mit einem kleinen Team zu entwickeln, stellte uns vor einer Herausforderung. Wir waren uns einig, dass wir uns nicht auf den großen Namen verlassen konnten. Das Spiel sollte Spaß machen und qualitativ so gut sein, wie es in dem Zeitrahmen möglich war. Ich war zuständig für die Fahrzeugphysik, implementierte ein Ghost-System für die beste Rundenzeit und integrierte viele Gameplay-Features, zudem half ich bei der KI Implementierung.

Ausbildung

Diplom Informatiker (FH)

1995-2000  |  TFH-Berlin

Ich studierte Informatik noch bevor es zum Bachelor Abschluss geändert wurde. Bei meinem Diplom wurde vor allem auf Programmierkenntnisse und praktische Anwendung Wert gelegt.

Chemielaborant

1990-1994  |  Schering AG (Bayer-Pharma)

Da ich immer an den Naturwissenschaften interessiert war, entschied ich mich für eine klassische Berufsausbildung zum Chemielaboranten, welche ich 1994 erfolgreich abschloß. Doch mir wurde klar, dass sich meine Interessen in Richtung der aufkommenden Computer und der Informatik verschob.

Robert Hoffmann

10178 Berlin

p5.rawq@gmail.com

Ich arbeite seit über 20 Jahren als Programmierer in der Game-Industrie. Dabei war ich in den verschiedensten Bereichen tätig: Gameplay, Engine, Rendering und Physik. Die größten Projekte verwendeten C++ und die Unreal Engine (Spec Ops: The Line, Dreadnought). Abseits der Programmierung schrieb ich einen Roman und arbeite gerade an meinem zweiten. Ich bin interessiert an Philosophie, Soziologie und Kosmologie. Ich liebe es, mir die unterschiedlichsten Dokumentationen anzuschauen. Zudem lese (oder höre) ich gerne Sci-Fi Romane und natürlich spiele ich (seit Pong 1977) Video-Games.